viernes, 28 de septiembre de 2012

Escenarios inteligentes de aprendizaje en la nuve!!

juandon


Queremos construir espacios de aprendizaje ubicuos y colaborativos , para ello utilizaremos    técnicas de la Web Semántica y la computación ubicua para crear un servicio basado en la arquitectura centrado en el aprendizaje del alumno y a modode transformar los actuales espacios de aprendizaje tradicionales (por ejemplo, aulas, salas de informática, salas de reuniones y pasillos) en entornos de aprendizaje inteligentes, lo denominaríamos ECOSISTEMAS DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS CON TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CONVERGENTES...

Esto se consigue mediante la mezcla de una serie de tecnologías de bajo costo-o sea, iinstalados en la nube) que están perfectamente configurados para proporcionar los servicios que puede percibir una ubicación alumnos y el horario, identificar actividades de aprendizaje actual, recomendar recursos de aprendizaje, y facilitar una eficaz colaboración en tiempo real y el intercambio de recursos entre los alumnos y sus instructores. 

  Estos servicios están desarrollados de manera significativa e integrada utilizando una ontología común, las políticas de servicio y reglas de inferencia, lo que a su vez derivaremos en aprendizajes inclusivos que rompan cualquier tipo de brecha y busquen la Excelencia personalizada de cada persona.

Los  servicios de invocación y la coordinación se activan en tiempo de ejecución al contexto y a los  los cambios en el ambiente de aprendizaje, ofreciendo así la conciencia del contexto completo y proporcionar soporte en tiempo real para los distintos modos de aprendizaje, incluyendo el aprendizaje informal, formal, y Ad hoc aprendizaje colaborativo. 

  Por otra parte, el aprendizaje se apoyará en una amplia gama de dispositivos móviles que son comúnmente utilizados por los alumnos para permitir una mejor instrucción y la comunicación. Un sistema prototipo está desarrollado y probado con diferentes escenarios de aprendizaje. 

Componentes perceptuales tales como el procesamiento audiovisual y componentes multimodales de fusión son elementos integrales de las aplicaciones espaciales inteligentes. Estos componentes proporcionan información sobre la identidad de los actores humanos, la ubicación, las actividades y objetivos a veces a través de rastreadores persona, componentes de identificación de persona, y otros elementos de identificación situación. Los Componentes perceptivos suelen ser computacionalmente exigentes porque suelen realizar procesamiento en tiempo real de grandes cantidades de datos. Marcos heredados, middleware, facilitan la integración de las aplicaciones espaciales generalizados inteligentes, pero no hacen ningún intento de estandarizar los datos de percepción de componentes e interfaces. Para desarrollar aplicaciones sensibles al contexto para espacios inteligentes, los diseñadores deben integrar componentes perceptuales de varios y diferenciados contextos, posibilidades, retroalimentaciones...
En la actualidad, la mayoría de los usuarios piensan de sus equipos como asociados a sus dispositivos de escritorio o con un servidor ubicado en un calabozo en algún sótano misterioso. 

Sin embargo, muchos de esos mismos usuarios pueden ser considerados nómadas, ya que llevar a los ordenadores y los dispositivos de comunicación con ellos en sus viajes , el automóvil en casa, aeropuerto, hotel, y así sucesivamente. El acceso a Internet es necesario, no sólo disponer de la propia "base de operaciones", pero también durante el transporte y después de la llegada a destino de uno.

 Una serie de capacidades deben ponerse en marcha para apoyar a este nuevo paradigma de nomadismo. Entre ellas, podemos incluir la independencia de la ubicación, el movimiento, la plataforma y, con presencia generalizada de acceso a archivos remotos, sistemas y servicios. En esencia, se busca proporcionar la ilusión de conectividad, incluso cuando el nómada se desconecta y para proporcionar acceso transparente a los servicios de Internet donde el nómada viaja. 


Estas ideas son la esencia del gran cambio a la computación nómada, pero la informática nómada es simplemente el primer paso El siguiente paso nos llevará fuera del submundo del ciberespacio y en el mundo físico de los espacios inteligentes. 

Estos entornos que queremos conformar cobrarán vida con la tecnología incorporada, por lo que ya no vamos a ver como los servicios de Internet que nos llegan desde la pantalla de un ordenador, sino des de cualquier herramienta, espacio, tiempo...

Podemos utilizar a su vez la Inteligencia Artificial como percepción automática de la  postura humana y el gesto de entrada de visión tiene un papel importante en el desarrollo de sistemas de vídeo inteligente.  


Los servicios modernos de aprendizaje normalmente se ocupan de recursos multimedia, como gráficos, vídeo, imágenes, texto, etc., Ya que estos recursos proporcionan un entorno de aprendizaje eficaz que ayuda a los alumnos a entender el tema de interés mejor. El conocimiento del comportamiento del usuario en el proceso de aprendizaje puede ser muy útil para proporcionar el contenido adecuado en el momento adecuado. Los servicios de formación que incluyen el concepto de esa conciencia y la capacidad de manejo de recursos multimedia de manera eficiente puede denominarse sistemas inteligentes de aprendizaje. En este trabajo, hemos introducido el uso del contexto para el conocimiento de la conducta del usuario y una forma de entregar los contenidos correspondientes a los usuarios.
En el concepto del modelo de contexto en el contexto de sensibilización introducimos  descripciones estáticas y dinámicas del usuario y la situación física. El modelo de contexto se ocupa de los objetos de contexto y las relaciones entre ellos. Los resultados de la toma de conciencia del contexto permiten eficiencia en el aprendizaje y los resultados de aprendizaje inteligente, como los intereses de los conocimientos de los alumnos, necesidades, conocimientos y experiencias. Utilizando el modelo de contexto, el modelo de nube inteligente (SCC..Smart Cloud Computing.) puede proporcionar los contenidos necesarios para los usuarios con precisión. Con el fin de recoger el comportamiento del usuario, los sensores en dispositivos de los usuarios se utilizan para integrar y conformar estos espacios de aprendizaje inclusivos y ubícuos... Con base en la información de detección, el entorno de computación en nube puede prever y preparar los contenidos mediante el análisis de la información recopilada. Tal proceso permite adaptar sistemas inteligentes de aprendizaje para proporcionar el contenido a los usuarios en un momento adecuado, y en un espacio que ellos mismos escojan..


APRENDIZAJE SOCIAL, LA BASE DEL CONOCIMIENTO COMPARTIDO!

juandon



El aprendizaje social es el mecanismo por el cual el conocimiento es creado, compartido e internalizado. Esta es la base del "trabajo del conocimiento".

En nuestros entornos complejos, el aprendizaje es mucho más que los mecanismos de adquisición de conocimientos estructurados como aunque eso es lo que la formación convencional hace y a su vez limita....
Métodos de capacitación educativa, empresar
ia...l a menudo implican la producción de contenidos y posiblemente proporcionan herramientas y entrenamiento en una tarea. Sin embargo, una brecha está creciendo entre la formación y la práctica, el entrenamiento por sí solo no puede satisfacer todas las necesidades de aprendizaje informal para los aprendices y empleados. Tampoco soporta la transferencia de conocimiento tácito del que muchos de nosotros dependemos en sus tareas.




Sabemos que el aprendizaje informal está constantemente en el trabajo y en la educación de verdad..., pero la mayoría de las veces las respuestas de expertos para resolver un problema, es que no se conectan con lo que se enfrenta, lo que hace que esos expertos dejen paso a los expertos de verdad, los que están conectados con la realidad existente.... 

Las redes sociales de aprendizaje pueden poner remedio a esta situación, dando a todos el acceso a un grupo mucho más amplio de personas que pueden ayudar. La publicación periódica de información sobre nuestra red, estamos conectados.


Escucha y crear: Auto-aprendizaje es la primera etapa del aprendizaje social. Esto implica el desarrollo de rutinas personales para construir conocimiento a través de la escucha y la observación crítica de lo que nos rodea. Etapa que toma la forma de los entornos personales de aprendizaje (PLE entorno personal de aprendizaje) y gestión del conocimiento personal (PKM gestión de conocimiento personal)

Únete a la conversación: Compartir es un acto de aprendizaje y puede ser considerada como cláusula contractual personal global de aprendizaje social. Sin compartir cualquier aprendizaje social es posible. Si hay confianza, a través de conversaciones, podemos compartir conocimiento implícito, incluso más allá de las fronteras de las organizacionseducativas y empresariales (aunamos trabajo-aprendizaje)


Co-creación: La actividad grupal permite la creación de nuevos conocimientos y una fuente de innovación (colaboración, la experiencia del aprendiz, cliente, usuario...)
Formalizar y compartir: Parte del conocimiento informal puede ser explícito y consolidado a través de la formalización y la creación de nuevo conocimiento estructurado como taxonomías o gestión de documentos, narraciones....pero por encima con COMUNIDADE DE APRENDIZAJE con FOLCSONOMÍAS que determinan sus intereses reales....


Lo que nos lleva a entender el aprendizaje informal como el aprendizaje natural de nuestra vida, el aprendizaje invisible que todos realizamos sin darnos cuenta...


Aprendizaje Informal y Entornos Simulados Por María Victoria Minetti Más allá de la enseñanza académica y estructurada que se organiza y difunde de manera explícita, existe otro aprendizaje que es caótico, vivencial y se trasmite de manera implícita. Una película o un libro de ficción pueden servir como disparador de un tema de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologías favorecen el aprendizaje informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentúan la posibilidad de incorporar actitudes y procedimientos.

Aquí el tema de la nota. Generalmente el aprendizaje formal, tiene un cuerpo teórico y luego le continúa la práctica; pero el aprendizaje informal no es tan consciente y sucede mientras se hace. El aprendizaje informal es algo que relaciona Pekka Himanen con la manera en que trabaja un hacker (persona con conocimientos informáticos- distinto de aquel que intenta sabotear algo), donde el conocimiento se basa en la exploración y el compartir la información.

Se entiende por simulador la representación de un escenario que imita a la realidad haciendo posible la reproducción de lo cotidiano. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real.

Es decir que la posibilidad de recrear la situación supone que quien está participando de la actividad desarrolla ciertas competencias, por lo que puede ser muy apropiado para hacer un entrenamiento donde además se evitan situaciones complejas. No es tan oneroso para una empresa hacer este tipo de capacitación, ni humanamente perjudicial. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real. Asimismo, otras de las ventajas de los simuladores en el proceso de aprendizaje es que los docentes pueden plantear situaciones variadas, crear distintas estrategias que supongan una acción reacción.

En lo que respecta al estudiante, él puede captar inmediatamente las consecuencias de su acción, y también se pueden emplear distintas dinámicas de grupo de manera sincrónica e incentivar el sentimiento de pertenencia de sus integrantes. Por otro lado, equivocarse no supone una perdida de dinero, o del puesto laboral o prestigio, sino que el alumno es incentivado para que continúe intentando.

En la nota publicada en la web de LEARNING REVIEW titulada "La capacitación en su máxima potencia" (www.learningreview.com/e-learning/noticias/1367-la-capacitaci-su-mma-potencia) se establece al respecto que "las personas aprenden experimentando en entornos simulados el funcionamiento de los sistemas que manejan en la realidad. Elaboran decisiones y las aplican, observan e interpretan los resultados, prevén la ocurrencia de situaciones nuevas, enfrentan imprevistos, detectan problemas y deciden acciones para resolverlos. Así, adquieren una valiosísima e irremplazable experiencia que les permite dominar los sistemas y procesos con los que trabajan". Por otro lado, hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción.

Algunos ejemplos Los entornos simulados se han utilizado en capacitaciones de venta, atención al cliente, arquitectura y medicina, donde se usa para simular una operación muy compleja, algo imposible de pensar antes. En algunas universidades se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. Es un mundo virtual que representa un quirófano virtual completo, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos. Hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción.

"Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la realidad virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y los editores del lenguaje de modelado de la realidad virtual permiten la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración" (Guillermo Choque Aspiazu-http://menteerrabunda.blogspot.com/).

Otro ejemplo, en el que se ha popularizado casi como un videojuego es el tan conocido simulador de vuelo. Y tampoco son ajenas sus aplicaciones en el campo de la psicología. "La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del peligro real" (Juan Domingo Farnos Miró). Es decir, la realidad virtual brinda muchas alternativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción.
Desde la década pasada el entorno de la ontología ha surgido de moda dentro del fascinante mundo de la ingeniería del conocimiento.

Aunque existen muchas definiciones de ontología, estas han ido evolucionando con el pasar del tiempo, desde las definiciones dadas por los griegos, hasta la época actual que estan vinculadas en el ámbito de la inteligencia artificial.

Pero para el diseño, desarrollo e implementación de una ontología, en la cual se representa una determinada área del conocimiento, se tiene que ir más allá de un mero concepto, se deben tomar algunas cuestiones básicas, como son: metodología(s), herramientas y lenguajes a utilizar durante el proceso de desarrollo.

Con las metodologías:

Qué metodologías pueden servir de uso para construir una ontología, ya sea desde el principio?;
Reutilizar otras ontologías disponible en servidores de ontologías o previamente construidas?;
Qué actividades se realizan dentro de este proceso?;
Cuándo se puede construir una ontología utilizando una metodología?;
La metodología me sirve de soporte en el diseño de la ontología?;
Tener en cuenta el ciclo de vida de una ontología con determinada metodología?.
Con las herramientas:

Sirven de soporte durante el proceso de desarrollo de la ontología?;
Como es el almacenamiento las herramientas utilizadas por las ontologías, base de datos o archivos?;
La herramienta a utilizar posee un motor de inferencia?;
La herramienta a utilizar puede traducir a diferentes formatos de lenguajes ontológicos?;
La calidad de las traducciones?;
Como será la interacción realizada entre del servidor y el cliente quien hace uso de la ontología.
Con el lenguaje:
Que lenguaje debo utilizar para realizar la ontología?;
Que expresión tiene ese lenguaje en la ontología me permite una eficiente representación?;
Cuáles son los mecanismos de inferencia que posee dicho lenguaje ontológico?;
El lenguaje sirve de soporte para el desarrollo de la ontología?;
El lenguaje escogido es apropiado por intercambiar la información entre las diferentes aplicaciones?;
El lenguaje hace fácil la integración entre la ontología y la aplicación?;
El lenguaje es compatible con otros lenguajes usados para la representación del conocimiento en la web?


Fuentes: